今年8月,《黑神话:悟空》成为了全民热议话题,也引发了玩家们对于“国产精品游戏起“的畅想。

  然而,2022和2023上半年中国游戏市场实际销售收入均处于负增长状态,2024上半年仅增长2.08%-这甚至低于实体商品零售的增长率[131整体情况不容乐观。

  就在这么一个存量竞争的环境中,游戏行业最大的痛点尤为明显:买量成本持续攀升,而营销效率却不断下滑。

  在游戏行业,马化腾曾经有一句名言从2022年流传至今:

  “真的,以后大家不要跟我说什么买量的故事,我已经不信这个了……所以一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会[31。

  虽然“游戏精品化”已经成为共识,但并非所有人都可以承担这种风险。对比5年前,流水TOP100的移动游戏产品平均上线时间增加了2.6倍,创新的成本大大增加。不少游戏公司为了应对市场环境变化开始从“微创新”的角度入手,优化过去验证成功的框架和模式上线新游,而不是从0开始去做不确定的冒险[4]。

  所以大家还是用营销来抢市场,这些销售费用的大头其实都花在了买量上。

  反观《黑神话:悟空》,不仅在产品本身取得了突破,营销上也获得了成功。相比于70亿的首月销量,营销推广费用仅有1.2-1.5亿,占比流水的2%11;对比研发费用的3亿元,也就占了一半。这不仅低于中国市场的游戏产品,哪怕对比全世界的3A游戏,这也是一个低到夸张的数字[21。

  游戏科学并未把钱花在投放买量上,而是基于“精品游戏”本身策划了大量“精品内容”:如发布高质量实机演示视频、举办线下试玩会、与各大平台合作推广以及开展品牌联名活动等,用内容营销模式横跨了整个游戏的生命周期,通过内容而非流量驱动增长破圈。

  那么,其它游戏厂商、网络服务产品是否能借此思路,向《黑神话:悟空》去“抄作业“呢?“内容驱动增长“的模式又该如何与现有的买量体系做结合呢?

  在本次报告中,我们就通过用户调研、专家访谈的方式进行了深入探究,并将范围扩大到了手机游戏、婚恋交友、短剧小说三类互联网产品。

  为什么:从厂商视角切入

  市场竞争、买量的现状如何?

  这跟内容创意有什么关系?

  怎么做:从用户视角切入

  用户在哪里?喜欢看什么?为什么付费?

  有哪些产品案例值得学习?